1. Gaya Interaksi
1.1 Command
Line Interface
Ini adalah dialog yang konvensional,berupa
perintah-perintah tunggal yang dapat di operasikan,tergantung dari sistem
komputer yang digunakan. Beberapa ahli menyebutkan sebagai bahasa buatan, yaitu
suatu bahasa yang sengaja diciptakan untuk melakukan komunikasi yang akurat
pada suatu domain. Bahasa perintah ini dirancang sedemikian rupa sehingga
mempunyai sifat alamiah,yakni mudah di pelajari dan di ingat oleh pengguna.
CLI (Command Line Interface) adalah antarmuka pada
sistem operasi atau komputer yang menggunakan menu baris perintah atau text
atau ketikkan dari keyboard untuk berinteraksi dengan sistem operasi atau
komputer tersebut. CLI lebih ditujukan kepada sistem operasi yang digunakan
sebagai komputer server. Meskipun konsepnya sama,
tiap-tiap sistem operasi memiliki nama atau istilah yang berbeda untuk CLI-nya.
UNIX memberi nama CLI-nya sebagai bash, ash, ksh, dan lain sebagainya.
Microsoft Disk Operating System (MS-DOS) memberi nama command.com atau Command
Prompt. Sedangkan pada Windows Vista, Microsoft menamakannya PowerShell.
Pengguna Linux mengenal CLI pada Linux sebagai terminal sedangkan pada Apple namanya adalah
commandshell.
·
Keuntungan
-
Cepat
-
Efisien
-
Tepat
-
Flexibel
-
User
aktif
-
Menarik
·
Kerugian
-
Membutuhka
latihan lama
-
Beban
memory tinggi
-
Kesalahan
pakai
-
Penanganan
masalah kurang baik
1.2 Menus
Menus merupakan
serangkaian pilihan (option) yang ditampilkan di layar, Dimana seleksi dan
eksekusi salah satu pilihan menyebabkan perubahan kondisi interface. Seleksi
bisa dilakukan dengan Cursor key,space bar, Kode seleksi,huruf atau angka dan Mouse. Memilih perintah dari daftar yang
disediakan. Misalnya dengan mengklik tombol start menu dan muncul macam-macam
menu yang tersedia untuk dipilih.
·
Keuntungan
-
Ideal
-
Memungkinkan
explorasi
-
Mengintruksikan
pengembalian keputusan
-
Adana
penanganan kesalahan yang mudah
-
Memerlukan
sedikit pengetikan
·
Kerugian
-
Tidak
cocok untuk tampilan grafis kecil
-
Tidak
cocok untuk pemasukan data
-
Tidak
cocok untuk dialog terinisasi pengguna
-
Tidak
coock untuk dialog terinisasi campuran
1.3 Natural
Language
Natural
Language adalah komunikasi antar manusia dan computer lewat suatu bahasa ucapan yang secara jelas memanfaatkan bahasa alami.
·
Keuntungan
-
Tidak memerlukan sintaksis
-
Luwes dan powerful
-
Alamiah
-
Merupakan inisiatif campuran
·
Kerugian
-
Mempunyai dualisme
-
Tidak presis
-
Bertele-tele
-
Perancangan perangkat lunak yang rumit
-
Tidak efisien
1.4 Question
Answer
Question answer merupakan
mekanisme sederhana untuk input pada beberapa aplikasi. User diberikan
serangkaian pertanyaan umumnya dalam bentuk jawaban “ya” atau “tidak”, pilihan
ganda, atau dalam bentuk kode, dan dibimbing tahap demi tahap selama proses
interaksi. Interface ini mudah untuk dipelajari, namun terbatas fungsinya.
·
Keuntungan
-
Cocok
untuk pengguna pemula
-
Sering
digunakan dalam system informasi
·
Kerugian
-
Harus
sering dilatih
-
Perlu
keahlian dalam memahami syntax
1.5 Form-fills
and spreadsheets
Form filling and spreadsheets
merupakan interaksi manusia komputer yang dilakuka dengan cara mengisi
area-area yang telah ditentukan pada form yang telah disediakan.
·
Keuntungan
-
Isian data yang disederhakan
-
Training minimal
-
Terstruktur
-
Mempermudah entry data
-
Perancangan yang mudah
·
Kerugian
-
Memerlukan banyak tempat dilayar
-
Terkadang lambat
-
Tidak cocok unuk command selection
-
Mekanisme navigasi kurang jelas
1.6 WIMP
(Window Icon Menu Pointer)
WIMP merupakan ragam default dari
sebagian besar aplikasi sistem komputer saat ini, WIMP merupakan ragam interaksi
yang berbasis pada
a.
Window
Window merupakan area pada layar monitor yang mempunyai sifat
seperti terminal yang independen. Dapat terdiri dari teks atau grafis. Dapat
saling overlap dan menutupi yang lain, atau tersusun seperti keramik lantai.
Mempunyaifasilitas scrollbars yang memungkinkan pengguna untuk menggerakkan isi
window ke atas atau bawah atau menyamping. Mempunyau title bars yang menunjuk
nama windows. Berikut merupakan contoh gambarnya. Keuntungannya adalah
memudahkan user pengguna
untuk membuka lebih dari 1 windows,
kekurangannya adalah membingungkan user jika membuka terlalu banyak window.
b. Icon
Icon merupakan gambar berukuran kecil
yang mewakili suatu objek dalam antarmuka, dapat merupakan suatu lambing dari
sebuah aplikasi atau tindakan. Icon juga dapat merupakan bentuk window yang
dapat ditutup menjadi semacam representassi kecil, sehingga dapat memuat atau mengaktifkan
banyak window. Icon dapat bervariasi, mulai dari symbol yang abstarak samapai
gambaran realitas. Keuntungannya memudahkan kita untuk mengetahui aplikasi apa
yang ada karena beberapa aplikasi memeliki icon yang sama. Kekurangannya adalah
beberapa aplikasi memiliki icon yang sama sehingga membingungkan pengguna.
c.
Menu
Menu merupakan
pilihan yang disediakan di layar. Pemilihan menu dilakukan dengan menggunakan
pointer. Kelemahan dari menu dapat memakan ruang layar, maka dari itu sebaiknya
menu hanya muncul saat dibutuhkan. Kelebihannya memudahkan pengguna untuk
melakukan aktivitas yang ingin dilakukan.
d.
Pointer
Pointer merupakan komponen penting. Proses penunjukkan ini biasanya
dilakukan dengan menggunakan mouse. Selain itu juga dapat menggunakan joystick,
trackball, atau tombol panah pada keyboard. Kelebihannya adalah kita dapat
mimilih sesuatu dengan mudah menggunakan pointer ini, kekurangannya adalah ada
beberapa poniter yang desainnya kurang baik, sehingga menyilitkan pengguna yang
memakainya.
1.7 Point
and Click
Point and Click adalah aksi yang dilakukan
oleh pengguna komputer dengan menggerakkan kursor menuju lokasi tertentu pada
layar, dan kemudian menekan tombol mouse atau pointing device lainnya.
·
Keuntungan
-
Cara kerjanya sederhana
-
Tidak perlu mahir computer
-
Mudah digunakan
·
Kerugian
-
Tidak tersediana fungsi static
2. Enam Prinsip Perancangan Norman
a.
Affordances
Prinsip affordance dapat diartikan sebagai salah satu aspek perancangan suatu
obyek yang menunjukan tentang cara suatu obyek digunakan(McGrenere dan Ho,
200). Menurut Gibson, Affordance adalah kemungkinan aksi yang dapat dikerjakan
pada sebuah sistem yang diterima oleh panca indra kita. Ketika mata manusia
melihat sebuah objek maka yang ditanggkap oleh manusia adalah kumpulan aksi
yang dapat dikerjakan pada objek tersebut. Sebagai contoh ketika kita melihat
pintu, kita akan tahu bahwa ada dua kemungkinan yang bisa dilakukan yaitu
menutup / membuka pintu.
b.
Causality
Prinsip causality dapat dijelaskan dalam kejadian yang
terjadi setelah suatu tindakan, akan dianggap user bahwa tindakan tersebut sebagai
penyebabnya.
Prinsip Perancangannya
1. Menyediakan umpan balik yang jelas
2. Berorientasi pada konteks
3. Dapat dipahami setelah melakukan suatu tindakan
c.
Visible Contraints
Prinsip visible contraints adalah batasan secara visual. Dengan melihat
user akan tahu batasan tindakan atau kemampuan dari aplikasi
yang digunakannya. User akan tahu batasan jumlah tindakan yang mungkin harus diperoleh dari kemunculan obyek. User akan tahu batasan dari aplikasi dengan cara melihat dan merasakan.
Prinsip Perancangannya
1.
Perluas rentas batasan peluang
2.
Fasilitas pengguna dengan peluang
yang mungkin berdasarkan konteksnya
d.
Mapping
Prinsip mapping adalah pemetaan mendefinisikan himpunan relasi yang mungkin diantara obyek.
Prinsip Perancangannya
1. Membuat relasi alami antara obyek yang berhubungan
2. Mengkelompokkan dan mengorganisasi obyek yang berhubungan dalam container/tempat
3. Container/tempat harus mempunyai label.
e.
Transfer Effect
Prinsip transfer effect merupakan kecenderungan akan mentransfer
pelajaran dari obyek yang sama
Prinsip Perancangaannya
1. Abaikan/ubah apa yang terlihat dan terasa sesuai
dengan hubungan stereotype dan budaya
2. Mengubah budaya stereotype sangat sulit
f.
Population Stereotypes
Prinsip population strereotypes belajar
bahwa idiom berlaku dengan cara tertentu. Misalnya, merah berarti bahaya dan
hijau berarti aman. Namun idiom dapat berbeda pada budaya yang berbeda.
Misalnya, saklar lampu/switch di Amerika berlawanan dengan di Inggris. Arah ke bawah
untuk mematikan tetapi di Inggris sebaliknya.
Daftar Pustaka
2.
Anshar, Ali. 2016.
http://alianshari.blogspot.co.id/2015/11/gaya-interaksi-manusia-dan-komputer.html diakses pada 5 maret 2016
3.
Noname. 2013. http://smarthur.blogspot.co.id/2013/04/gaya-interaksi.html diakses pada 5 maret 2016
DOWNLOAD > download
0 komentar:
Posting Komentar
Pengunjung yang baik adalah pengunjung yang meninggalkan komentar teman :)